← Wszystkie projekty02 / 06 · Wydana

Horror / Systemy rozgrywki

Tormentor.

Manhunt / Stream Mode, progresja i systemy gracza, a także skryptowanie kampanii, budowa środowiska i optymalizacja gry.

Moja rola

Technical Level Designer / Artist / Scripter

Studio

Madmind Studio S.A.

Rok

2025

Za kulisami gry

Mój wkład

Łączyłem tworzenie systemów rozgrywki z technicznym level designem i budową środowiska. Implementowałem zasady i progresję kilku trybów gry, integrując je z informacją zwrotną dla gracza, zapisem stanu i optymalizacją.

01

Manhunt / Stream Mode

Zaprojektowałem i zaimplementowałem główną logikę trybu. Gracz miał ograniczony czas na eliminację przeciwników. Unikanie walki uruchamiało mechanikę Hunger, która przywoływała potwory i wymuszała bardziej agresywne tempo.

  • Dynamiczny wzrost trudności zależny od czasu streamu i liczby zabójstw.
  • Blokowanie fragmentów areny, m.in. gazem, oraz stopniowe odblokowywanie broni białej i palnej.
  • Integracja dedykowanych monologów Hadesa komentujących kolejne etapy widowiska.
02

Wizja gracza i informacja taktyczna

Implementowałem systemy ułatwiające ocenę sytuacji podczas starcia i podejmowanie decyzji taktycznych.

  • System wizji gracza.
  • System obrysów i podświetlania przeciwników w określonych fragmentach poziomu, pokazujący ich aktualny stan.
03

Misje, zapis i ekwipunek

Połączyłem postępy w misjach i ekwipunek gracza z trwałym zapisem stanu gry.

  • System checkpointów i zapisu stanu gry po ukończeniu każdej misji.
  • System misji z zapisem i odczytem postępów.
  • Interfejs ekwipunku z kategoriami przedmiotów, szczegółami i podglądem 3D.
04

Sandbox i produkcja kampanii

Stworzyłem główną pętlę rozgrywki trybu Sandbox i zaimplementowałem system ekranów ładowania.

  • Skryptowanie i set dressing jednego z poziomów kampanii fabularnej.
  • Odpowiedzialność za logikę rozgrywki na tym poziomie i złożenie jego środowiska.
05

Wydajność w rozgrywce

Optymalizowałem pracę CPU i GPU w rzeczywistych scenariuszach rozgrywki, uwzględniając koszty renderingu i zużycie pamięci.

  • Modele 3D, oświetlenie, shadery i materiały, cienie oraz ustawienia skalowalności.
  • Zużycie pamięci VRAM karty graficznej i pamięci RAM.
  • Tekstury i streaming, złożoność kolizji oraz ustawienia assetów.

Materiały z gry

Oficjalne zwiastuny i gameplay