Materiał z portfolio Mateusza Zycha. Mój zakres prac opisuję poniżej.
Za kulisami gry
Mój wkład
Łączyłem tworzenie systemów rozgrywki z technicznym level designem i budową środowiska. Implementowałem zasady i progresję kilku trybów gry, integrując je z informacją zwrotną dla gracza, zapisem stanu i optymalizacją.
Zaprojektowałem i zaimplementowałem główną logikę trybu. Gracz miał ograniczony czas na eliminację przeciwników. Unikanie walki uruchamiało mechanikę Hunger, która przywoływała potwory i wymuszała bardziej agresywne tempo.
Dynamiczny wzrost trudności zależny od czasu streamu i liczby zabójstw.
Blokowanie fragmentów areny, m.in. gazem, oraz stopniowe odblokowywanie broni białej i palnej.
Integracja dedykowanych monologów Hadesa komentujących kolejne etapy widowiska.
02
Wizja gracza i informacja taktyczna
Implementowałem systemy ułatwiające ocenę sytuacji podczas starcia i podejmowanie decyzji taktycznych.
System wizji gracza.
System obrysów i podświetlania przeciwników w określonych fragmentach poziomu, pokazujący ich aktualny stan.
03
Misje, zapis i ekwipunek
Połączyłem postępy w misjach i ekwipunek gracza z trwałym zapisem stanu gry.
System checkpointów i zapisu stanu gry po ukończeniu każdej misji.
System misji z zapisem i odczytem postępów.
Interfejs ekwipunku z kategoriami przedmiotów, szczegółami i podglądem 3D.
04
Sandbox i produkcja kampanii
Stworzyłem główną pętlę rozgrywki trybu Sandbox i zaimplementowałem system ekranów ładowania.
Skryptowanie i set dressing jednego z poziomów kampanii fabularnej.
Odpowiedzialność za logikę rozgrywki na tym poziomie i złożenie jego środowiska.
05
Wydajność w rozgrywce
Optymalizowałem pracę CPU i GPU w rzeczywistych scenariuszach rozgrywki, uwzględniając koszty renderingu i zużycie pamięci.
Modele 3D, oświetlenie, shadery i materiały, cienie oraz ustawienia skalowalności.
Zużycie pamięci VRAM karty graficznej i pamięci RAM.
Tekstury i streaming, złożoność kolizji oraz ustawienia assetów.