← Wszystkie projekty04 / 06 · Wydana

Strzelanka arenowa

Void Slayer.

Główne mechaniki gry, w której arena jest Twoim zdrowiem — od niszczenia i odbudowy podłoża po eskalację przeciwników i pętlę przetrwania.

Moja rola

Technical Level Designer / Scripter

Studio

Madmind Studio: After hours

Rok

2022

Moja praca w ruchu

Prezentacje mechanik

Arena Degradation System

Każde trafienie niszczy fragment areny. Brakujące kafle podłogi sygnalizują obrażenia i tworzą nowe przepaście.

Implementacja systemu: Mateusz Zych · oprawa gry: zespół projektu

Otwórz film (otwiera nową kartę)

Charging the Fountain

Ładowanie fontanny generuje kule regeneracji. Wraz z postępem gry pojawia się ich więcej i z większą częstotliwością.

Implementacja systemu: Mateusz Zych · oprawa gry: zespół projektu

Otwórz film (otwiera nową kartę)

Arena regenerate

Kule regeneracji odbudowują kafle areny, po których porusza się gracz, przywracając przestrzeń do przetrwania.

Implementacja systemu: Mateusz Zych · oprawa gry: zespół projektu

Otwórz film (otwiera nową kartę)

Za kulisami gry

Mój wkład

Projekt powstał podczas Global Game Jam, a następnie był rozwijany i trafił na Steam. Implementowałem główne mechaniki i systemy definiujące przebieg rozgrywki oraz pętlę progresji.

01

Zdrowie = arena

Po każdym trafieniu gracza arena stopniowo się rozpadała, odsłaniając luki w podłodze i przepaść dookoła.

  • Implementacja degradacji areny powiązanej z obrażeniami gracza.
  • Nacisk na czytelność zmian w dostępnej przestrzeni i jasne komunikowanie ich graczowi.
02

Fontanna i pętla odbudowy

Aby przetrwać, gracz mógł ładować fontannę. Po naładowaniu generowała kule odbudowujące fragmenty areny, po których poruszał się gracz.

  • Połączenie ładowania fontanny, generowania kul i regeneracji areny w główną pętlę przetrwania.
  • Zwiększanie liczby kul i częstotliwości ich pojawiania się wraz z postępem rozgrywki.
03

Totemy i eskalacja przeciwników

Zaimplementowałem zniszczalny totem, który mógł pojawić się wyłącznie na nienaruszonych kaflach areny.

  • Totem generował kilka typów przeciwników AI.
  • Liczba przeciwników rosła wraz z postępem gry.

Materiały z gry

Oficjalne zwiastuny i gameplay