MATEUSZ ZYCH
Senior Technical Level Designer
Bydgoszcz, Polska Unreal Engine
Obecnie w Gaming Factory
Senior Technical Level Designer
Od pierwszego blockoutu do finalnego obrazu. Tworzę poziomy, systemy rozgrywki i narzędzia — dbając też o to, jak działają.
Zobacz projekt
Co-Lead Technical Level Designer / Artist
Techniczna implementacja świata, optymalizacja renderingu i narzędzia edytora do gry samochodowej z otwartym światem.
Galeria i mój wkład
Zobacz projekt
Technical Level Designer / Artist / Scripter
Systemy zadań i gracza, tryb Manhunt oraz optymalizacja rozgrywki, oświetlenia i logiki Blueprint.
Galeria i mój wkład
Zobacz projekt
Level Designer / Artist / Scripter
Zaprojektowałem, wdrożyłem i oskryptowałem 16 z 24 poziomów — od blockoutu i warstwy wizualnej po starcia i finalną rozgrywkę.
Galeria i mój wkładScreeny przedstawiają gry jako całość. Mój zakres odpowiedzialności opisuję osobno przy każdym projekcie.

04 · Game jam → Steam
Główna logika i systemy rozgrywki w pięcioosobowym zespole — od Global Game Jam do premiery na Steam.
Zobacz projekt
05 · Rozgrywka / QA
Implementacja minimapy, skryptowanie poziomów i dopracowanie rozgrywki po wcześniejszej pracy w QA.
Zobacz projekt
06 · Demo / Niewydany projekt
Pełne, grywalne demo z budowaniem, dialogami, przebiegiem kampanii, starciami z AI i zadaniami.
Zobacz projektWięcej niż blockout
Jestem Mateusz i pracuję jako Senior Technical Level Designer w Gaming Factory. Moje doświadczenie obejmuje QA, produkcję poziomów, prowadzenie zespołów i technical art w UE4 i UE5.
Łączę projekt rozgrywki z budową poziomu i jego wydajnością. Pracuję nad przepływem gracza, systemami Blueprint, wdrożeniem warstwy wizualnej i optymalizacją CPU/GPU. Tworzę też narzędzia usprawniające produkcję.
Jako Lead wspierałem rozwój zespołów liczących 1–3 junior designerów, jednocześnie samodzielnie pracując przy implementacji.
Od blockoutu do finalnej wersji: przepływ gracza, starcia, kompozycja środowiska i streaming poziomów.
Blueprints, AI, zadania, zapis i odczyt, ekwipunek, osiągnięcia oraz narzędzia wielokrotnego użytku.
Materiały, oświetlenie, VFX, profilowanie CPU/GPU, LOD-y, instancing, streaming i skalowalność grafiki.
kwi 2026 — obecnieObecne stanowisko
Gaming Factory S.A.
Obecne stanowisko na LinkedIn (otwiera nową kartę)lis 2024 — lip 2025
Gaming Factory S.A.
Techniczna implementacja świata, optymalizacja, narzędzia edytora i skalowalność grafiki w Japanese Drift Master.
Kontrakt w niepełnym wymiarze godzin, równolegle z rolą Lead Level Designera.
sty 2021 — gru 2025
Madmind Studio S.A.
Prowadziłem i wspierałem junior designerów, odpowiadałem za pełną produkcję poziomów oraz wdrażałem systemy rozgrywki i rozwiązania Blueprint wielokrotnego użytku. Pracowałem m.in. nad Tormentor i Agony: Lords of Hell.
sty 2019 — sty 2021
Madmind Studio S.A.
Produkcja poziomów, warstwa wizualna, skryptowanie misji, starcia z AI i streaming w Succubus oraz dodatkowe prace nad rozgrywką w Agony.
lip 2017 — gru 2018
Madmind Studio S.A.
Analiza błędów, przypadki testowe, smoke testy i testy regresji w Agony.
Wykształcenie
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
2013 — 2016
Narzędzia pracy
Unreal Engine 4 & 5 · Blueprints · Unreal Insights · Git · Perforce · TortoiseSVN
Języki
Polski · Angielski