Mateusz Zych

Bydgoszcz, Polska Unreal Engine

Obecnie w Gaming Factory

Senior Technical Level Designer

Od pierwszego blockoutu do finalnego obrazu. Tworzę poziomy, systemy rozgrywki i narzędzia — dbając też o to, jak działają.

Światy, przy których pracowałemZobacz Japanese Drift Master

Wybrane projekty

01 — 06
Drewniana kładka we wnętrzu zrujnowanego więzienia w TormentorZobacz projekt
Tormentor · Materiały z gry
02Horror / Systemy rozgrywki

Tormentor

Technical Level Designer / Artist / Scripter

Systemy zadań i gracza, tryb Manhunt oraz optymalizacja rozgrywki, oświetlenia i logiki Blueprint.

  • Technical design
  • Blueprints
  • Rozgrywka
Galeria i mój wkład
Mój wkład
  • Zaprojektowałem i wdrożyłem system misji i zadań wraz z logiką i widgetami.
  • Stworzyłem systemy checkpointów, zapisu i odczytu, ekwipunku oraz osiągnięć.
  • Wdrożyłem interakcje, podświetlanie obiektów i przebieg ładowania poziomów.
  • Odpowiadałem za tryb Manhunt, w tym zasady i logikę rozgrywki.
  • Profilowałem CPU/GPU, optymalizowałem oświetlenie i przebudowywałem kosztowną logikę Blueprint w ramach budżetów wydajności i pamięci.
Gra na Steam (otwiera nową kartę)
Krajobraz z lawą i wysokimi konstrukcjami w Succubus — praca Mateusza Zycha nad poziomamiZobacz projekt
Succubus · Moja praca nad poziomami
03Akcja / Level design

Succubus

Level Designer / Artist / Scripter

Zaprojektowałem, wdrożyłem i oskryptowałem 16 z 24 poziomów — od blockoutu i warstwy wizualnej po starcia i finalną rozgrywkę.

  • Level design
  • AI
  • Implementacja
Galeria i mój wkład
Mój wkład
  • Odpowiadałem za układ poziomów, przepływ gracza, tempo, czytelność i prowadzenie przez świat.
  • Tworzyłem środowiska, których kompozycja, set dressing i atmosfera wspierały rozgrywkę.
  • Skryptowałem misje, triggery, wydarzenia i mechaniki poziomów w Blueprints.
  • Projektowałem starcia z AI, rozmieszczenie przeciwników, logikę spawnów, eskalację i trudność.
  • Zarządzałem podpoziomami i streamingiem, a następnie optymalizowałem i dopracowywałem poziomy.
Gra na Steam (otwiera nową kartę)

Screeny przedstawiają gry jako całość. Mój zakres odpowiedzialności opisuję osobno przy każdym projekcie.

Pozostałe projekty

Widok areny Void Slayer z perspektywy gracza

04 · Game jam → Steam

Void Slayer

Główna logika i systemy rozgrywki w pięcioosobowym zespole — od Global Game Jam do premiery na Steam.

Zobacz projekt
Promienie słońca wpadające do jaskini w Agony

05 · Rozgrywka / QA

Agony

Implementacja minimapy, skryptowanie poziomów i dopracowanie rozgrywki po wcześniejszej pracy w QA.

Zobacz projekt

Więcej niż blockout

Instynkt projektanta.
Techniczne podejście.

Jestem Mateusz i pracuję jako Senior Technical Level Designer w Gaming Factory. Moje doświadczenie obejmuje QA, produkcję poziomów, prowadzenie zespołów i technical art w UE4 i UE5.

Łączę projekt rozgrywki z budową poziomu i jego wydajnością. Pracuję nad przepływem gracza, systemami Blueprint, wdrożeniem warstwy wizualnej i optymalizacją CPU/GPU. Tworzę też narzędzia usprawniające produkcję.

Jako Lead wspierałem rozwój zespołów liczących 1–3 junior designerów, jednocześnie samodzielnie pracując przy implementacji.

01

Level design

Od blockoutu do finalnej wersji: przepływ gracza, starcia, kompozycja środowiska i streaming poziomów.

02

Technical design

Blueprints, AI, zadania, zapis i odczyt, ekwipunek, osiągnięcia oraz narzędzia wielokrotnego użytku.

03

Technical art

Materiały, oświetlenie, VFX, profilowanie CPU/GPU, LOD-y, instancing, streaming i skalowalność grafiki.

Doświadczenie zawodowe

Pełne CV (pobierz PDF)

lis 2024 — lip 2025

Co-Lead Technical Level Designer / Artist

Gaming Factory S.A.

Techniczna implementacja świata, optymalizacja, narzędzia edytora i skalowalność grafiki w Japanese Drift Master.

Kontrakt w niepełnym wymiarze godzin, równolegle z rolą Lead Level Designera.

sty 2021 — gru 2025

Lead Level Designer

Madmind Studio S.A.

Prowadziłem i wspierałem junior designerów, odpowiadałem za pełną produkcję poziomów oraz wdrażałem systemy rozgrywki i rozwiązania Blueprint wielokrotnego użytku. Pracowałem m.in. nad Tormentor i Agony: Lords of Hell.

sty 2019 — sty 2021

Level Designer

Madmind Studio S.A.

Produkcja poziomów, warstwa wizualna, skryptowanie misji, starcia z AI i streaming w Succubus oraz dodatkowe prace nad rozgrywką w Agony.

lip 2017 — gru 2018

Quality Assurance

Madmind Studio S.A.

Analiza błędów, przypadki testowe, smoke testy i testy regresji w Agony.

Wykształcenie

Licencjat — projektowanie gier

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
2013 — 2016

Narzędzia pracy

Unreal Engine 4 & 5 · Blueprints · Unreal Insights · Git · Perforce · TortoiseSVN

Języki

Polski · Angielski

Masz pomysł na projekt?

Stwórzmy coś,
w co można zagrać.

zychm16@gmail.com

Użyję Twojego adresu, aby odpowiedzieć na wiadomość. Wysyłkę obsługuje FormSubmit.